ゲームレビューの記事一覧
- 2006/10/11
- 【NDS】ファイナルファンタジーIII
- 2006/2/07
- 【同人ゲーム】ひぐらしのなく頃に
- 2005/7/31
- 【PS2】ロマンシング・サガ ミンストレルソング
[ Category : ゲームレビュー ]
【NDS】ファイナルファンタジーIII
このリメイク版のFFIIIの発売が決定したとき、私が最も不安だったのが「ラストダンジョンにセーブポイントとか作ってないよな?」ということ。
あのラストダンジョンは確かに理不尽だ。ザコ敵がバカみたいに強いし、何時間もかけてようやく最後に辿り着いてもボスに瞬殺されかねないし。最近のゲームの「ヌルさ」を考えると、リメイクを受けて途中にセーブポイントが作られてもおかしくない。というか、ニンテンドーDSのメイン購入層の小学生辺りに楽しんでもらうなら実際そうすべきだ。でも、それでも!原作のファンとしては、クリスタルタワーにセーブポイントなんぞあってはならないんです。絶対。
結論から言えば、クリスタルタワーにセーブポイントは無かった。短縮なんぞほとんどされていなかった。信じてた、信じてたよスクウェア・エニックス。……でも、正直言えば序盤から「これは絶対にセーブポイントなんぞ作ってるわけが無いな。」という確信めいたものがあったりした。それほどまでに、今回のリメイクは原作に忠実だった。プレイしていて違和感を感じることはほんとに少なかった。
とはいえ、ゲームバランスに変更が無かったわけじゃない。(もう原作を遊んでいる人しかわからないようなネタですが)シーフが風のクリスタルから(原作は火から)、風水士と吟遊詩人が火のクリスタルから(原作は水から)、忍者と賢者が土のクリスタルから(原作はエウレカから)それぞれチェンジできるようになった。逆に、空手家は土のクリスタルまで使えなくなった(原作は水から)。かつ、全体的にジョブ固有特技が追加され、かなりジョブの強さの調整が行われている。
特に、終盤のジョブ編成をあまりにも大きく変えることになった変更は、「忍者・賢者の大幅な弱体化」。コレに尽きます。ファミコン版での忍者は、全ての武器・防具を装備できてかつパラメータも非常に高い。賢者は白・黒全てと合体召還を全て使用可能。しかも使用回数は導士や魔人の比じゃない。……とまぁ、最強過ぎたのです。それだけに、いくらそれまでのジョブに愛着があったとしても、最終的には赤い忍者と白い賢者のカッコ悪いパーティーになってしまう。ココが不満だ、という人は多かったのです。それだけに、リメイク版の弱体化はある意味英断だと思う。
結果、たとえ風のクリスタルのジョブである赤魔道士や戦士なども普通にラスボスに連れて行けるようになっている。コレは本当に大きい。「自分の好きな戦術に合わせてジョブ編成を決める」という、ジョブチェンジシステムの醍醐味とも言える部分が一気に強化されたと言っていいと思う。
あと大きいのは、ザコ敵の出現数が少なくなっていること(最大3体)。原作ではラストダンジョンでも4、5体揃って出てきてたから、この辺りはヌルくなっている、といわざるを得ない。この辺りはNDSのスペックも絡んでいるような気がする。事実、ザコ敵が3体出現して召還などの重いエフェクトをかけると処理落ちが起きることがある。この辺りは仕方ないか。ほかには、ボスキャラを中心に多数回の攻撃を仕掛けてくるようになっている。特に顕著なのがラスボスかな。(但し、波動砲の威力は落ちてる?)
グラフィックやマップは3Dになるということで、正直不安だった。ドット絵のあの雰囲気とか、マップ構成とかが変わったりしないのかな?と。しかしコレも杞憂に終わった。マップ構成やモンスターのグラフィックは原作に忠実に再現されている。コレは本当に嬉しい。
音楽。FF3の音楽は、5歳から聞いてきた。今までに何度口ずさんできたか分からない。「悠久の風」「水の巫女エリア」「プレリュード」「メインテーマ」……聞くだけでも当時の状況が浮かんでくる。……もう、この点についてはほとんど心配はしていなかった。リメイク版の公式サイトでオープニングムービーを見たとき、それは確信に変わった。鳥肌が立ちましたよ。あぁ、コレは買いだな、と。買わなければならないな、と。もう、曲に関しては言うことは無いです。少し残念なのは、やはりどうしてもNDSでは音割れとノイズが酷いこと。イヤフォン刺してもノイズは改善されず。……そんなわけで、しっかりサントラも買わせていただきました。
……とまぁ、思いついたことをグチャグチャと書いてきたわけですが。変えないところは変えない。変えるべきところは変えてさらに原作の魅力を増す。……本当に、プレイしながらファンが求めるリメイクの姿ってのを分かってくれてる、と思いました。コレだけやってくれれば原作ファンとしては全く文句は無いです。素晴らしいです。最高のリメイクを、ありがとう。
サントラのおまけのDVDでディレクターの方が言っていた言葉がすごく印象的だった。
「いかに"変えないか"ということを常に意識していた。」
……至言ですな。もう、言うことは無いです。イチ原作ファンとして。今回のリメイク版「FF3」は、"買い"です。原作ファンなら間違いなく。
[ 2006/10/11 15:20 | ゲームレビュー | comment(4) | trackback(0) ]
【同人ゲーム】ひぐらしのなく頃に
私は、いわゆるバッドエンドが嫌いだ。物語が終わりを迎えるということは、その世界がそこで閉じてしまうことを意味する。そこで閉じる世界を、わざわざ希望の無いものにして終わらせてどうするよ、と。(そんな意味で、FF10のエンディングなんかはその意味で一番嫌いな部類に当たる)。このゲームは色んな意味で、私の期待を裏切りまくってくれた。
このゲームをプレイしたきっかけは単純。弟が購入している雑誌「ガンガン」の紹介記事を読んで興味を持ったからだ。同人ゲームということで、ギャルゲー風味なキャラデザインには少々引くものがあったにせよ、「惨劇」「謎」「サウンドノベル」というキーワードは、「かまいたちの夜」シリーズのようなサウンドノベルゲームを探していた私にはうってつけだった。正月シーズンということで、久々にゲームをしたくなったという理由もある。
だが、プレイを開始してその期待は見事に裏切られることになる。ギャルゲーに登場してきそうな女性キャラの立ち絵が出てひたすら日常の描写が、しかも少々オタッキーな感じで描かれていくだけ。ドン引き(死語)である。そもそも、このゲームには選択肢というものが存在しない、というのに衝撃を覚えた。果たして、それがゲームと呼べるのか、と。
とは言え、いくらなんでも序盤で評価を決めるのは早急だろう、と思って大人しくプレイを進めること数時間。……確かに、徐々にこの世界は、狂ってくる。いや、初めから狂っていたのか?主人公を取り巻く環境は、あるきっかけを境に急変していく。このゲームが、真の意味で「ゲーム」になるのは、ここからと言ってもいい。それまでひたすら日常の風景描写を読み進んでいくスタイルから、起こる全ての事象を疑って推理する姿勢が求められる。いや、正確に言えば、そうするべきである。
もちろん、推理小説を読む人が全て自分で推理しながら読み進めていくわけではない。しかし、このゲームを真の意味で「ゲーム」として楽しむためには、自分で推理して読み解いていくことが不可欠である。それは、最近の受身でストーリーを読み進んでいくだけのような大作ゲームとはまさに対極に位置すると言っていい。私はこの作品が、選択肢も何も無いただ読み解いていくだけの作品が、まさにゲームらしいゲームだとプレイしながら認識を改めさせられることになった。
詳しい話はネタバレになるので避けるが、ただ1つ。出演キャラクターは同じで物語だけが分岐していく「かまいたちの夜」のようなシステムがこのゲームにもあり、「鬼隠し編」「綿流し編」「祟殺し編」など、現時点で解答編を含めて7つのストーリーが展開している。そして、その全てが完膚なきまでに大大バッドエンドである。
しかし、このゲームでは、不思議といつものバッドエンドを見た後のような嫌悪感は無かった。それどころじゃなかったとも言える。1つのシナリオが終わった時点では、その理由があまりにも謎だらけなのである。それを推理するだけで精一杯。ひたすら次のシナリオ、次のシナリオと読み進んでいき、解答編に至る前には一応自分なりの答えを出してはいた。
……が、解答編では自分の推理が完全に打ち砕かれ、「今度こそハッピーエンドか!?」という淡い期待まで全て打ち砕かれ。このゲームには裏切られてばかりである。だがまぁ、不思議と悪い気はしなかった。解答編の3つのシナリオをプレイし終わった後には、そのバッドエンドにある種の美しさを感じたくらいだ。あぁ、これがバッドエンドの美しさなのか、と。初めてバッドエンドをバッドエンドとして楽しむことが出来たような気がした。(それは、この世界の特殊な構造にも由来する。この世界は、終わっても閉じない。……この意味はプレイしてもらわないと分かってもらえないと思う。)
そんなわけで、久しくゲームをプレイしていなかった私はこのゲームに完全に打ちのめされてしまった。まぁ、今でも序盤のギャルゲー風味な展開や時折起こる意味の分からないオタク的展開には閉口するが、それを差し引いて余りあるほどの魅力を持っていると思う。その特殊なゲーム性から、万人に自信を持って勧められるゲームとは言えない。けれど、食わず嫌いをせずに一度でもプレイしてみたら、貴方もまた、このゲームにいい意味で打ちのめされてしまうかもしれない。
[ 2006/2/07 09:48 | ゲームレビュー | comment(2) | trackback(0) ]
【PS2】ロマンシング・サガ ミンストレルソング
「いや、何したらいいんだっけ……?」
プレイを始めて1時間。様子を見に来た弟に対していった言葉だ。そして、この言葉が私にとってのこのゲーム「ロマンシングサガ・ミンストレンルソング」を象徴していると思う。
実は、私はこのシリーズをプレイするのは初めてではない。この「ミンストレルソング」は、10数年前に発売されたSFC版「ロマンシングサガ」のリメイク作品である。そして、3年ほど前に私はそのSFC版をプレイしている。実際のところ、あの時も何をしたらいいのか全く分からず、とりあえず戦闘を繰り返しまくっていたら最初に仲間になった二人だけが異常に強く、中盤の終わりに加えた残りの3人がかなり微妙な能力になってしまったのを覚えている。結局何とかエンディングにたどり着く事は出来たとはいえ、ほとんどイベントも起こせずに終わってしまった。
その時のリベンジというのもあったし、何より浪人生だった私にとって1年半ぶりのRPGとなるこの作品には、かなり気合を入れていた。……が、結局前述のとおりまたこのゲームの「自由度」に私は打ちのめされてしまったわけである。
とりあえずファミ通を見ながらイベントだけでも全部見てみよう、と思って結局雑誌の力に頼りつつプレイを開始した……が、この作品は戦闘数によってゲーム内の時間が進行していく。そのことを最初は全く知らずに適当に戦闘をしまくっていたところ、何やら序盤で起こるはずのイベントが既に消滅していた。……これでは、3年前と何ら変わらない。結局私は3時間以上プレイしたデータを削除してもう一度ニューゲームをした。このゲームには負けたくなかった。
結局3回目のデータでようやく納得して進めるようになった。ファミ通に書いてあるイベントは大体こなした。……が、ここで問題が出てきた。ファミ通の攻略が途絶えてしまったのだ。まずい、次のイベントが分からない。仕方なく自分の力で適当に世界を歩き回ってみる。そして、ファミ通に乗ってないイベントが発生したときだ。ここから、私にとってのこのゲームの楽しさの絶頂期が来た。
ファミ通を見ながら忠実にイベントをこなしていくプレイから、初めて自由に世界を歩き回ってみたのだ。これがともかく楽しい。ファミ通に書いてない技を閃いた瞬間。ファミ通に書いてある育て方とは逆行して自分なりにプレイを始めたその時、初めてこのゲームの面白さが伝わってきたのだ。そしてその時、いかに自分がゲームに対して受動的であったか実感させられた。
それからはもう、サガの虜。技を閃かせまくって強いボスを倒す。単純にゲームとして楽しいのだ。またボス戦の音楽とか最高なんですよ。今まで色々音楽聴いてきたけど、ホントに一流の洋楽とかにも決して劣ってないよコレ。それにキャラクターも色々な武器を使って個性を出すとまた違った方向に成長していく。それがまた楽しい。結局、大学でめちゃくちゃ忙しいスケジュールにも関わらず、プレイ時間が2週間で38時間廻ってしまった。
……とまあ、私にとってサガはこんなゲームだ。しかし、これがこの文章を読んでくれている貴方に当てはまるとは言い切れない。なぜなら、ともかくこのゲームは個性が強いからだ。キャラデザインからこの圧倒的な自由度のシナリオ・キャラメイク。どれもプレイヤーを選ぶ。だから、私はこのゲームを万人に薦めることは出来ない。だが、実際にこのゲームはプレイする価値はある。私はそう断言しておく。
[ 2005/7/31 17:09 | ゲームレビュー | comment(0) | trackback(0) ]


